20世纪以来,新媒体技术蓬勃发展,给传统的信息传播方式带来了革命性的冲击。其中最重要的一点便是改变了以往信息发送者——媒介——接受者这种单向的传播模式,接受者可以随时输出反馈影响信息的发送,其主动权和主体意识被高扬,接受者在传播关系中的地位和作用被显著提升。在这种新的传播形式的影响下,出现了以交互为基本特征的电影样式——互动电影。观影者不再是电影院中被动的情绪接收者,端坐着接收感染和调动,他们可以根据自己的意愿选择故事的走向,进而由观赏者成为创作者。
一、从沉浸性走向交互性
传统电影以沉浸性为艺术表达的最终追求,任何一位电影创作者都希望坐在电影院的观众能全身心投入地听他讲述完一个故事——或被电影故事的离奇情节所牵引,或为精心设置的某一情境而产生情感共鸣,抑或是为种种视听奇观惊叹不已,其最终目的都是让观众沉浸其中。传统影片其实是创作出另一个虚拟的世界让观众在其中产生情感体验和思考。而交互性讲求的是观众的参与性,观众需要在某一个时间节点停下来,从故事的世界返归到自我的意识中进行自主选择。这似乎和传统电影的沉浸性追求相违背。互动电影要想得到认可,必须跨越交互性和沉浸性之间的那道沟壑,这将会是一个不小的挑战。如果融合不好,电影的互动叙事将会被视作对观众的愚弄。尊重观众的主动性和愚弄观众只有一墙之隔,因此基于新媒体技术的影视创作是一项极富挑战性的工作。
但是从现有的创作实践来看,这一挑战并非不可能完成,美国的网络互动电影《奔跑时间》、我国的《PK.COM.CN》等都取得了不俗的反响。之所以如此,在于互动和沉浸之间并非不可沟通,两者在观众的主观能动性上其实具有共通性。在传统的观影体验中同样暗含着观众的主观能动性。试想,一部影片如果全程符合观众对故事走向的预测,那这部影片将无法长时间的把观众固定在座位上,这样的影片将会极其枯燥乏味。因此编剧在创作时往往会设置一个隐形的读者(观众)与之对话,在书写剧本时会有意违背观众的期待,从而让观众在观赏时产生新奇的体验。从观众角度来看,一部好的电影从来不只有某种单一的解读方式。对于影片所传达的主题、人物所表达的情感,每个观众的认识和体验都存在着或多或少的差异,这就意味着观影者都是以自己独特的方式来理解作品。正如著名的美学家罗曼·英伽登所说,艺术作品中存在着无数个“不定点”,而读者的阅读过程就是“填补不定点”的过程。德国美学家伊瑟尔也指出文学文本本身就是一个召唤结构,召唤读者去填补其中的“空白”。作品一旦创作出来后,对它的阐释便不再受作者控制,成为一个独立的意义阐释结构。电影也一样,观影者的体验与导演的表达相去万里的情形时有发生,这都说明想要获得沉浸式的体验必须要以主观能动性为基础。
而观众的主观能动性恰恰是新媒体技术介入影视传媒的出发点,互动电影为观影者提供了一种参与的权力,将观众在意识活动中的再创造行为推进为切实的交互动作。但是优秀的电影文本并不会让观众在沉浸中被迫中止而进行交互动作,而是让交互行为成为一种自动的行为,保持沉浸感不丢失。
二、交互叙事的游戏化
基于新媒体的影视艺术(以互动电影为典型)其所贡献的沉浸感与传统电影的沉浸感又有所不同,其沉浸不再是单纯的情感沉浸,而且加入了一种游戏性的沉浸,即让观众陶醉于操纵剧情的乐趣。
在交互性文本中,创作者已经提前建立好了一个数据库,在每个关键的时间节点设置多个选项以形成不同的情节走向,观众在观赏时可以自主选择其中的一条,而每一条不仅需要符合逻辑并形成一个完整的故事,而且创作者为了让观众在不断被“唤醒”时仍有兴趣作出交互反应,故事就必须具有很强的趣味性,能够激起人的探索欲,而不是让观众产生自己给自己讲故事的糟糕体验。这就非常接近于游戏体验,这种体验通常包含着两种形式的快感。一是探索不同主题的乐趣。电影中的人生百态其实是对现实世界的模拟,传统电影只提供一种可能的人生,而新媒体电影则可以提供多种可能。观影者时常会惋惜于影片中的人物的某个决定,也时常会借此质疑影片原本设定的主题。如果将人物形象命运的决定权交到观众手中,他们便将可以演示不同的人生选择及其最终的结果,这其实就是在创作一个新的故事,并形成一个新的故事主题,观众可以在这之间选择最令其信服的一个。二是操纵人物的快感。有别于上述因寻求某种主题而产生的探索的快感,操纵人物的快感并不来源于其结果,而是其过程。其生动的例子便是2010年苹果公司推出的一个创意视频。在这视频中,创作者以iPad为载体,播放了几部较为简单的小电影,其画面和剧情都不复杂,但让人惊奇的是,屏幕在被触摸或者机身被摇晃时,电影中的场景会出现相应的变化,电影中的人物也能随之作出反应。
三、交互叙事的可能结构
实际上,由于观众的介入,互动电影讲述故事的方式变得空前多样化,但也并非无迹可循。从国内外众多互动影片的创作实践来看,其叙事基本分成两种结构。第一种可称之为多结局发散性结构。故事的前半部分会很明确地朝着某个方向发展,随后当戏剧冲突逐渐呈现时,慢慢地出现多重选项导致不同的结局。例如美国最早的互动电影《我是你的人》便是如此结构。与此相对的一种叙事结构被称为万花筒式结构,与多结局发散性结构不同,此种结构从一开始便出现多条线索和多个人物,通常情况下这些故事相互关联,可以构成一个大故事,因而也可以看成是一个故事通过不同的有限视角展开。几乎所有的互动式电影都逃脱不了以上两种结构。
此外,按照结构的开放与否又可分为封闭式结构和开放式结构。所谓封闭式结构就是故事的内容早已编排好,某个选项对应着某条特定的故事线,每一条线索都会导向一个结局,构成一个主题。目前大多数互动式电影都是采用这种结构。另一种开放式结构亦可称之为实时生成结构,它的游戏性更强,主要根据一整套规则按照观众的反馈生成故事情节,其故事的走向和结局是未定的。因此开放式结构更加能体现新媒体电影的交互性。但是这种结构也存在一个致命的缺陷,即故事走向的不可预测性可能会破坏叙事的连贯性和逻辑性,使得影片成为人物行为的拼凑。因此开放式结构的新媒体电影虽然被期待,但还未能取得真正意义上的成功。
在技术发展的推动下,传播媒介对传播内容的反向塑造能力越来越大。现代观众的观影环境和方式、审美习惯都在悄悄发生变化,新媒体电影应进一步寻求内容和传播方式的融合才能顺应时代的潮流,推动电影艺术的发展。
(李阳琳,北京电影学院现代创意媒体学院讲师,研究方向:播音主持艺术,新媒体传播研究)